Le ultime ricerche sullo sviluppo della realtà virtuale mostrano uno scenario deludente per utenti e aziende, ancora confusi dalle effettive potenzialità dei metaversi.
Dopo ben due anni dal sensazionale annuncio della nascita del Metaverso per opera di Zuckerberg, le capacità dell’universo virtuale immersivo sembrano ancora limitate, nonostante gli ingenti investimenti da parte di Meta e di molte altre aziende interessate.
Numeri di un fallimento?
Le promesse di una realtà parallela in cui poter trasferire ogni aspetto della propria vita stuzzicano l’immaginario collettivo da ormai molti anni, alimentate dal mondo del gaming e dalle ultime conquiste tecnologiche, come il successo dell’intelligenza artificiale. Nonostante le entusiastiche premesse, migliaia di progetti da parte dei maggiori colossi tecnologici e centinaia di miliardi di dollari di investimenti, tuttavia, gli obiettivi da raggiungere per la diffusione del metaverso sembrano ancora lontani.
La scarsa partecipazione alle piattaforme già disponibili come Horizon Worlds (un progetto di Meta, sceso a meno di 200 mila utenti attivi contro il mezzo milione previsto nel 2022), il ritiro di importanti investitori come Microsoft (che ha dichiarato la chiusura di AltSpaceVR) e una tecnologia frammentata e non ancora in grado di supportare tutte le necessità della realtà virtuale (VR) raccontano di un metaverso che chiaramente sta ancora arrancando nel rispondere alle aspettative degli utenti.

Una situazione che sembra effettivamente turbare i dipendenti di una delle aziende più promettenti, Meta, i quali in un sondaggio anonimo su Blind hanno espresso dubbi sulle capacità di Zuckerberg di presentare al pubblico in maniera chiara il concetto di metaverso (56%), mentre il 58% sostiene che il progetto non raggiungerà il miliardo di utenti auspicato entro il prossimo decennio. Preoccupazioni che dovranno affrontare anche le altre centinaia di metaversi esistenti, già in difficoltà rispetto alle tre piattaforme principali: The Sandbox, Decentraland e Roblox.
La ricerca di Gartner
Alla luce di queste osservazioni l’azienda Gartner, specializzata in consulenza, ricerca e analisi nel campo della tecnologia dell’informazione, ha deciso di presentare un’analisi intitolata “Emerging Tech: Adopter Anti-patterns – Metaverse Use Cases Are Plagued by Low Adoption” (“Tecnologia emergente: Anti-pattern di adozione – I casi d’uso del Metaverso sono afflitti da una bassa partecipazione”). Lo studio si basa sull’analisi di 52 aziende operanti nel metaverso e sull’intervista di 170 utenti, per sondare l’interesse generale e valutare il futuro nel settore.
Dall’indagine sono emerse chiaramente una serie di criticità legate alle tecnologie che dovrebbero supportare il metaverso e le difficoltà di una standardizzazione di tutte le sue componenti. Ne è un fallimentare esempio il visore per la realtà virtuale che, nonostante sia da anni sul mercato, risulta ancora poco confortevole e dai prezzi proibitivi, attirando poco i giocatori e passando totalmente inosservato in qualsiasi altro contesto, come quello lavorativo.

La necessità dell’aggiunta di device, la scomodità della chiamata e i costi di aggiornamento e abbonamento aggiuntivi per i programmi in grado di supportare i visori sono ancora grandi limitanti alla diffusione del progetto. “È discutibile che le riunioni immersive possano rimanere a galla nei prossimi tre-cinque anni, a meno che i leader di prodotto non riescano a trasformare queste esperienze in esperienze più avvincenti con risultati chiari” afferma il documento.
Un altro rilevante problema riguarda la percezione generale del metaverso, dove anche i soggetti interessati si dichiarano confusi dalla direzione della tecnologia e dagli eventuali utilizzi futuri. Soggetti che sono in gran parte rappresentati dai giovani della Generazione Z (l’80% degli utenti ha meno di 16 anni), motivo per cui la ricerca di Gartner si è focalizzata proprio su di loro.
L’85% degli intervistati ha dichiarato che “non è molto interessato ai marchi che operano nei Metaverso” mentre il 43% “dice di starne lontano perché non lo capisce”. L’esperienza VR ancora incompleta, i dubbi su privacy, sicurezza e le eventuali spese future preoccupano molto la generazione che dovrebbe rispondere in maniera più entusiastica.
“I miglioramenti all’hardware, ai dispositivi e al software di collaborazione VR per mitigare queste reazioni avverse sono ancora in una fase sperimentale iniziale, con opzioni che variano in base alla piattaforma. Ancora una volta, questo limita la scalabilità per tali ambienti VR” riporta Gartner.
Un risultato più soddisfacente sembra invece averlo raggiunto la realtà aumentata (AR), il cui utilizzo su dispositivi già esistenti risulta più chiaro e accessibile sia alle aziende sia al pubblico. La versione solamente ‘potenziata’ della realtà può rappresentare infatti un valido aiuto negli acquisti al dettaglio online, le cui simulazioni garantiscono un’esperienza più coinvolgente.

Nel complesso, dunque, Gartner rivela una tecnologia ancora incompleta e ben lontana dalle fulgide promesse fatte dal proprietario di Meta nel 2021. Anche le aspettative e gli eventuali investimenti economici in questo campo andranno dunque valutati con consapevolezza dalle aziende, il cui compito sarà proprio quello di giudicare l’effettivo valore di una realtà alternativa di cui, per ora, nessuno sente ancora la necessità.