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Donne e gaming: Il gender equality passa anche dal marketing

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23 Luglio 2022
Silenzia il telefono

Quasi la metà dei gamer mondiali sono donne: nel consumo di prodotti videoludici, il gap di genere sembra essersi ristretto ulteriormente negli ultimi anni e le aziende devono puntare all’inclusività.

Un mercato in constante crescita, quello videoludico, che nel 2021 è riuscito a generare 175 miliardi di fatturato, superando di fatto quelli di cinema e musica insieme.

Secondo un report di Newzoo, complici la pandemia e un’ampia offerta di giochi e di device, nel 2021 erano tre miliardi i giocatori nel mondo, un dato che secondo le previsioni è destinato a crescere ulteriormente, raggiungendo i 3,32 miliardi nel 2024.

Stima dei giocatori totali a livello globale (2015-2024) e i giocatori totali divisi per Paesi nel 2021

Il videogioco è ancora maschio?

Se ingenti investimenti e collaborazioni non sono più inusuali in un settore tanto proficuo, ciò che ha colpito delle ultime analisi è l’alta componente di giocatrici femminili, in un mondo che è ancora erroneamente percepito come maschile, esclusivamente giovane e incentrato su un’unica consolle.

Secondo l’ultimo report americano di Entertainment Software Association, il 41% dei giocatori nel 2021 era composto da donne. Un numero che sembra rispecchiare l’andamento europeo (47%) e nello specifico quello italiano, che nel 2022 si compone per il 44% da donne di tutte le età.

Nonostante il forte aumento degli ultimi anni, il pubblico femminile deve ancora fare i conti con gli strascichi di un settore stereotipato, che il 40% delle giocatrici definisce come ‘poco inclusivo’. Oltre ai problemi di sessismo e misoginia che rappresentano una piaga nei giochi online, tra i fattori che hanno influenzato questa valutazione vi è sicuramente una produzione videoludica che per molti anni si è concentrata prevalentemente su un pubblico maschile, etero, di età compresa tra i venti e i trent’anni (in cui la donna era rappresentata come una pin-up decorativa), attirando di conseguenza investimenti e partnership molto selettivi.

I brand femminili sono pronti a mettersi in gioco

Sembra tuttavia che alcune aziende abbiano iniziato a valutare le incredibili opportunità rappresentate da un pubblico femminile che gioca ed è disposto a spendere: è il caso di Hally Hair, produttore di tinte per capelli che, dopo il successo dei suoi banner per mobile (un mercato costituito per il 65% da donne), ha scelto di collaborare con la giocatrice MeganPlays per lanciare una linea di tinture permanenti.

L’azienda di cosmetici Elf Cosmetics ha ideato invece la campagna Game Up, con una serie di trucchi a tema videoludico.

Vogliamo elevare e responsabilizzare tutti i creatori nel mondo dei giochi attraverso l’inclusività, la positività e l’accessibilità. Siamo entusiasti di continuare a infrangere i confini all’intersezione di intrattenimento, giochi e bellezza” afferma Patrick O’Keefe, vicepresidente delle comunicazioni di marketing integrate presso Elf Beauty.

Il marchio di abbigliamento American Eagle ha scelto invece la nota piattaforma livestreaming di Twitch per le sue sponsorizzazioni, attraverso una docuserie che include note giocatrici come Botez Sisters e Sydeon, dopo aver annunciato la sua partnership con /twitchgaming.

Ed è sempre su Twitch che Kurolily, alias Sara Stefanizzi, ha creato la sua fan base attirando l’attenzione di Ford, che l’ha selezionata come capitano della sua nuova squadra italiana di Fordzilla per le competizioni negli eSport.

Benedict Cosmetics è invece riuscita a ritagliarsi il suo spazio grazie alla campagna Game Face, che ha preso in considerazione il ‘sacro rituale’ di preparazione che precede una partita in livestreaming.

“L’intersezione tra bellezza e gioco è ancora uno spazio aperto”, ha affermato Haba di Benefit Cosmetics “Di solito in altri spazi vogliamo essere più competitivi e distinguerci, ma questo è uno spazio per più marchi per supportare le giocatrici”.

Due mercati, quello cosmetico e quello della moda, che tra i primi hanno tentato di inserirsi nella quotidianità videoludica delle giocatrici, come nel caso di MAC per The Sims4 o Gilette Venus, Givenchy e Gucci per Animal Crossing.

MAC per The Sims4

Tampax e Always compiono un ulteriore passo verso l’inclusione di genere, annunciando la collaborazione con eSport Gen.G e Galorants, la più grande comunità di identificazione femminile e giocatori non binari di Valorant, per sponsorizzare il torneo Astral Clash.

L’evento più recente che abbiamo fatto con un festival di giochi mi ha sconvolto in termini di successo” ha affermato Melissa Suk, vicepresidente del Nord America per entrambi i marchi. “Abbiamo avuto oltre un milione di visualizzazioni su oltre 800.000 stream unici. E ciò che è stato così impressionante è che quando abbiamo esaminato il nostro marchio Tampax online, che menziona i sette giorni successivi al torneo, è aumentato di quasi il 74%’.

Ed è proprio la risposta entusiastica da parte del pubblico (non solo femminile) a dover rappresentare la maggior conferma per tutti i brand che hanno deciso di investire nell’inclusività del mercato videoludico, oggi uno dei più promettenti settori di investimento con le sue infinite possibilità di sviluppo nel metaverso e nel campo degli NFT, a patto che vengano considerati tutti i suoi partecipanti.

Ci leggiamo presto!

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Gazzetta PRO